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CATのバグ?左右の手足が作成できない
CAT(Max2010)でオリジナルのRigを作成する際、左右の手足を作ろうとすると以下のエラーが出ることがある。

MaxScript コールバック スクリプト 例外
--"setUserProp"ファンクションがありません undefined



これはどうやら、nvidiaのphysxが邪魔をしていることが原因らしいので、
プラグインのRayfireをインストールしてたりすると、このエラーが起きる。

callbacks.removescripts()
とMaxscriptで入力しておけばエラーは起きない。


参考サイト:http://area.autodesk.com/forum/autodesk-3ds-max/3ds-max-cat/crash-when-building-cat-rig-max-2010-sp1-32-bit/

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Rig (3dsMax) | 【2010-11-01(Mon) 04:20:13】
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二重関節 (3dsMax)
あれからまたRigに関していろいろ検証したが、関節部の変形には「二重関節」が一番有効のようだ。

変形時に一番気になるのが関節部内側のメリコミであり、これは関節を曲げた際にどうしても発生してしまう。ウエイト調整だけでは限界があるし、そのためにジョイントモーフ等の補助的な調整ツールが用意されているわけで。

で、これを解消するために関節にもう1本ボーンを挟み、関節をゆるやかに曲げる。今まで1本で90度曲げてたのを、1本で45度づつ、2本で90度曲げるのだ。モーションをつける際に2本の関節にキーを打つのはさすがにめんどくさいので、親ボーンを曲げたら子ボーンも自動的に同じ角度だけ曲がるようにしておけば便利。子ボーンのモーションパネルから、「回転」コントローラに「実数式」を割当てて設定すればよい。

足の場合はほとんどの場合IKを使うのでもっとラクで、単にいつもより膝に1本多くボーンを挟んでおけばIKにより膝小僧の分だけ勝手に滑らかに曲がってくれる。

Rig (3dsMax) | 【2007-01-22(Mon) 14:07:12】
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スキンとphysique (3dsMax)
physiqueを少し見直した。

かつてphysiqueの使いにくさに嫌気が差し、もうスキン1本でいこうと決めていたのだが、physiqueの方が関節部の変形が数段綺麗に処理されることに今さらながら気付いてしまった。

簡単な棒状のローポリオブジェクトにボーンを通して、曲げて見るといい。
スキンよりもphysiqueで曲げた方が、圧倒的に綺麗な変形をする。

理由は、physiqueの下のリンクサブオブジェクトに「連続性」という項目があるからだ。これがONになっていると、関節が曲がった時の変形を綺麗にする処理がなされる。

さすがにphysiqueの方が後で開発されただけのことはある。スキンで同じ事をするには、ジョイントアングルでフォーマ等をうまく設定すればよい。とはいえ、指を含めたすべての関節でデフォーマの設定をするのは大変なので、スキンとphysiqueのどちらを使うかは最初によく考えておく必要がある。

Rig (3dsMax) | 【2007-01-16(Tue) 15:02:54】
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スピードボーン (3dsMax)
ボーンを入れていく際に便利なテクニック。
今回は例として指のボーンを入れていく。

1、まずはトップビューにして基本となる中指から入れてみる。少しでもX軸に平行に近い方がいいので。ボーンツールで「ボーンを作成」をON、「ボーン編集モード」をOFFにして描いていく。第一関節から第三関節まで。だいたいでよい。

2、ライトビューやパースビューに切り替えて、指の形にピッタリ収まるように調整する。まずは指の根元を移動させて、丁度よい位置に合わせる。

3、次に子ボーンの関節の位置を合わせる。その際、すべての中指ボーンを選択してボーンツール→オブジェクトプロパティ→ボーンプロパティでストレッチのラジオボタンを「スケール」に設定し、「ボーン編集モード」をONにしておく。すると、子ボーンの各根元をスイスイと移動できるはずだ。これですべての関節を適切な場所に合わせられる。

4、合わせたら、ボーン編集モードをOFFにし、すべての中指ボーンを選択してストレッチを「なし」に設定する。これで指の形を保ったままSHIFT+ドラッグで綺麗に他の指用にコピーできる。

5、あとはコピペした指ボーンを、前述のテクニックを使用して各指に合わせる。

補足:指の位置を合わせる際、参照座標系の設定を、移動の場合は「ビュー」や「画面」、回転の場合は「ローカル」を使用するとやりやすい。

今回はここまで。

Rig (3dsMax) | 【2007-01-07(Sun) 04:07:25】
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肩のRig問題 (3dsMax)
PS2でVF4のウルフの肩の動きを見ていたら、
肩のRig問題の解決法を唐突に思いついた。

「上腕ボーンを回転だけでなく、自由に移動出来るようにすること」

つまり回転だけだと、外側の頂点は良いが内側の頂点は内側へと大きくえぐられることになる。これがポリゴンの変形にひずみを与えてしまうのだ。

これを防ぐために、
「肩のボーンと上腕ボーンを親子関係にしない」ようにする。

代わりに、両者をリンクコンストレイントで結ぶ。
これで親子関係の代用が出来る。
ただし、上腕ボーンの初期位置はきちんとゼロにしておかないと、
自由に動かせるぶん分かりにくくなる。

これで肩のRig問題は大きく前進するだろう。
同様に太股を動かす事で、股間の変形も望ましい変形に近づくはずだ。


補足:当時は上のように考えてたんですが、現在は二重関節に行きつきました。ですが、ボーンを回転させるだけでなく移動もさせるテクニックというのは、他にも使いどころがあると思います。

Rig (3dsMax) | 【2006-11-04(Sat) 06:16:55】
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ボーンやスキンがおかしい時は (3dsMax)
・ボーンを動かしてもオブジェクトが動かない。

→サブオブジェクトモードでモディファイヤをかけると、その選択サブオブジェクトにのみモディファイヤがかかるようになるので、ポリゴンサブオブジェクトモードで何もポリゴンを選択せずにスキンがかかっていると全く動かないということになってしまう。


・キーが打てない。

→ボーンツールで、ボーン編集モードになっている。



Rig (3dsMax) | 【2006-11-04(Sat) 05:08:08】
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肩の綺麗な変形のためにスキンモーフ (3dsMax)
スキンモーフモディファイヤが一番使いやすそうだ。

1、Rigを組んだオブジェクトを用意。
2、スキンモディファイヤの上にスキンモーフモディファイヤを加える。
3、基本となるポーズにしておき、そのフレームでボーンを選択した状態で、「ボーンを追加ボタン」を押す。
4、実際にボーンを動かした状態のフレームをつくりキーを打つ。このキーは最後に消してよいので、考えすぎないように。そのフレームにて、スキンモーフモディファイヤ内のパラメータで3で加えたボーンを選択し、「モーフを作成」ボタンを押す。
5、「編集ボタン」を押し、スキンモーフモディファイヤ直下のポイントにて、適切な変形になるように頂点移動を行う。終わったら「編集ボタン」をOFFにする。


肩の補足:斧を振り上げるような動きの時、腕を前から180°動かしているわけではない。腕ボーンを180度回したらどうなってしまうか分かるだろう。自分の横から真上に腕を上げて見よう。そのまま手の平を返すと、先ほどの斧を振り上げた状態なのと同じなのが確認できると思う。その際、手の平を返すとき、腕のどの部分が動いているか触って確認してみよう。肘から下がツイスト状に変形しているのが分かるはずだ。したがって斧を振り上げて下ろすようなモーションのときは、肩も含めて腕を横から上に上げ、手の平を返すようにすればよいのだ。そうすれば肩の変形も破綻せず、きれいな形で再現できるはずだ。

分からなくなったらposerを起動してサンプルモデルの肩を参考にすると良い。

補足2:やはり肩の綺麗な変形のためには、モデリング時に腕を斜め下45度に下げている状態いするのが良いようだ。

Rig (3dsMax) | 【2006-10-28(Sat) 04:09:49】
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かかとボーンテクニック (3dsMax)
かかとボーンにはももへのIKがつく。だがそうしてしまうと、かかとからIKchainへの方向コンストレイントがかけられない。そこで、かかとボーンに重なるようにかかとボーンとすねボーンとの間にIK専用のボーンを1つ入れておけば、この問題を回避できる。

補足:しかし、よく考えたらIKchainの親として同じ座標に1つポイントを置いて、それにかかとボーンへの方向コンストレイントをかければ同じだな。こっちの方が、よっぽどてっとり早いな・・・。

Rig (3dsMax) | 【2006-10-26(Thu) 14:33:54】
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オブジェクトをボーンに変換する (3dsMax)
どのようなオブジェクトでもボーンに変換出来る。

ボーンにしたいオブジェクトを選択して、ボーンツールで「ボーンのオン」にチェックを入れる。

Rig (3dsMax) | 【2006-10-26(Thu) 03:28:52】
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ボーンの伸縮 (3dsMax)
ボーンを伸縮し、なおかつ縮み時に押し潰されるようにする。
これを上手く使えば、顔や肩の複雑な部分にかなり有効なはずだ。

1、円柱を作成する。これがスキンをかけるオブジェクトとなる。
2、円柱の大きさに合わせてボーン01を作成。勝手に出来る子ボーン02はそのまま。
2、ボーンツールでボーン01の設定を、長さを固定OFFストレッチは押し潰しに設定する。
3、ポイント01とポイント02を作成する。
4、円柱の基点は底面のままでポイント01に位置合わせする。
5、ポイント02をボーン02に位置合わせする。要は円柱の上面だ。
6、スケマティックビューにて親子設定を設定する。ポイント01→ボーン01→ボーン02。
6、ボーン01とボーン02からポイント02に対してコンストレイントを設定する。ボーン01からはルックアットコンストレイント。ボーン02からは位置コンストレイント。コンストレインの様子はスケマティックビューにて確認が可能だ。
7、ポイント02を動かすと円柱が伸び縮みする。


補足:ボーンは絶対に拡大縮小しない事。もしも、してしまった場合はちゃんと階層パネルから「変換」と「スケール」をリセットしておこう。

Rig (3dsMax) | 【2006-10-26(Thu) 00:59:44】
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パラメータワイヤリング (3dsMax)
1、ボックスを作成
2、作成→ヘルパー→マニピュレータ
3、ボックスを選択→右クリック→パラメータワイヤリング→回転x軸
4、マニピュレータにワイヤリングするため、マニピュレータをクリック→value
5、このままだと、回転度合いが大きすぎるので、式を入力する。
6、degToRad(value)としておけば、マニピュレータの値がそのまま角度となる。

補足:再びこのワイヤリングのデータをいじりたい場合は、ボックスのカーブエディタから回転のx軸を選択して右クリック→プロパティ


・それにしてもスケールにワイヤリングできないのは、なんでだろう?


Rig (3dsMax) | 【2006-10-25(Wed) 12:05:17】
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MaxでRigを組んでIKを張る (3dsMax)
Max8のDVD-ROMに入っているサンプルデータの中に素晴らしいRigがあった。
Samples\Scenes\AnimationIK\03 IK-joe(SplineIK).maxがそのファイルなのだが、とにかく目が鱗から落ちた感じだ。

・まず、それぞれのボーンに「メッシュを編集モディファイヤ」を加えて頂点移動により変形させてある。そうか!その手があったか!

・[階層]パネル→[リンク情報]→[ロック]でできるのではないかと思います。
 これでダメということでしたら、もしかしてすでに回転した状態のオブジェクトに対してワールドZ軸回転しようとなさっているのでしょうか。もしそうだとしたら、[階層]パネル→[基点]→[変換を調整]→[リセット]→[変換]で回転をリセットしてやればうまくいくと思います。

Rig (3dsMax) | 【2006-10-24(Tue) 22:19:55】
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膝の向きと爪先の向き (3dsMax)
これは股からかかとへのIKソルバとかかとから足先へのIKソルバの二つがあるということですよね。それでしたらかかとから足先へのIKソルバで[IKソルバのプロパティ]→[IKソルバ平面]→[親スペース]を[IKゴール]にすれば足は股やすねの動きに影響されなくなるようですけども、いかがでしょう。

Rig (3dsMax) | 【2006-10-18(Wed) 19:38:03】
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Rigの作成 (3dsMax)
どうも、physiqueではなくスキンモディファイヤを使った方がいいようだ。
関節部のへこみもモーフアングルデフォーマでかなり良いあんばいの変形に出来る。

1、オブジェクトを作成する。
2、キャラクタ→ボーンツールからボーンを作成する。各ボーンを回転させて動きを見たい時は、ボーンツールの「ボーン編集モード」をOFFにしないと、子ボーンがついてこないので気をつけよう。各ボーンの根元の位置修正をする時は、これをONにするとやりやすい。
3、オブジェクトにスキンモディファイヤをかけて、Rigに使用するボーンをすべて追加する。
4、次に、各頂点に各ボーン(エンベローブ)からの影響範囲を割り当てていく。「エンベローブを編集」ボタンを押し、さらに選択の「頂点」にチェックを入れた状態にする。「ウエイトツール」ボタンを押してウエイトツールウインドウを開いておく。この状態で頂点を選択すると、その頂点がどのボーンからどれだけ影響を受けているかが分かる。その値の調整もウエイトツールで間単に調整できる。初期ポーズ状態のまま、すべてを設定できるわけではない。あらゆる関節ボーンを曲げて変形の様子を見ながら、各頂点を設定していく事になる。この時、関節ボーンは曲げていても、エンベローブが初期ポーズの位置から動いていないので選択しにくい。そこで「選択された頂点を含む」ボタンを押す。そうするとエンベローブが適切な位置にきて選択しやすくなる。ボーンの角度を変える⇔変形が綺麗になるようにウエイトの調整、という作業を行き来し、モデルがあらゆるポーズに対応できるように調整する。これは本当に面倒な作業だが仕方が無い。昔はもっと面倒だったはずだと自分に言い聞かせて頑張るしかない。これをやらないとキャラクターが動いてくれないのだ。スキンモディファイヤにはミラーコピー機能もある。よってウエイト設定は体の半分だけやればよい。
4、次に、変形時の頂点移動を調整する。これを行う事により、ウエイト調整だけではどうしても防ぎきれなかった変形時の関節の潰れ等を修正する。まずはボーンをまっすぐに伸ばした初期状態の角度にする。そしてスキンモディファイヤ内のパラメータで「エンベローブを編集」ボタンを押し、さらに選択の「頂点」にチェックを入れた状態にし、モーフさせる頂点を選択する。そのままスキンモディファイヤに戻り、その中のギズモ→モーフアングルデフォーマ→ギズモとして追加する。
5、今度は関節のボーンを曲げた状態にし、オブジェクトの「スキン」の上に「メッシュを変形」モディファイヤを加える。そのモディファイヤ内で頂点選択し、頂点を自然に見えるように移動させる。もちろん4で選択した頂点しか意味がない。
6、そのままスキンモディファイヤに戻り、その中のギズモ→モーフアングルデフォーマ→2つ目のギズモとして追加する。

補足:FKで、曲げる角度の上限下限を設定するには、カーブエディタ上で下腕ボーンを選択し「回転」でコントローラ→割り当て→実数リミットを設定する。ビューで見ながらリミット値を変更するには「回転」で右クリックからリミットコントローラ→上限を設定&下限を設定する。リミットを解除するには、実数リミットではなく違うものを選択すればよい。

Rig (3dsMax) | 【2006-10-15(Sun) 15:32:47】
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モーフターゲット用に左右対称の顔を作る (3dsMax)
モーフターゲットを作る際、どうしても左右対称の顔が必要となる。

1、基本オブジェクトをコピーして、右目を閉じた顔にモデリング変形させる。
2、プラグインMirrorMorphを使えば、簡単に左目を閉じたモノもつくることが可能だ。

補足:うまくいかないときは、基本オブジェクトにミラーモディファイヤをかけて本当に左右対称なのか確認しよう。当然ながら完全に左右対称でないと、MirrorMorphの処理がうまくいかない。

Rig (3dsMax) | 【2006-08-17(Thu) 18:26:34】
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アタッチしなくてもPhysiqueを割り当てられる (3dsMax)
現在人物を作成中です。
頭・手・足・洋服とつくって、アタッチはしていない状態です。
BipedをつくりPhysiqueを割り当てようとしているのですが、その場合は頭・手・足・洋服などをアタッチして、一つのオブジェクトにしなければいけないのでしょうか?
そうすると頭・手・足・洋服などのマテリアルが一つになってしまうので避けたいのですが・・・。

アタッチしない時は、Physiqueを割り当て時どのオブジェクトをRootに割り当てればいいのか・・・。

頭・手・足・洋服個々にPhysiqueを適用しなければいけないのでしょうか?

基本的なことかもしれませんが、困ってしまっています。
ご教授の方よろしくお願い致します。



頭・手・足・洋服を複数選択してから、physiqueモデイファイアを適用するといけますよ。




な、なんだってーーーーー!!!


Rig (3dsMax) | 【2006-08-09(Wed) 09:20:30】
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Bipedでのワークベンチのグラフ調整について
・足の基点をかかとにして、接地キー&スライドのキーだけでキーを打っていけば、グラフがおかしくなることはない。決して足が浮いているからと、フリーキーを打つのではないのだ。
・基点の選択と「前のIKキーに連結」にチェックも重要のようだ。

Rig (3dsMax) | 【2006-08-02(Wed) 06:41:56】
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キャラスタのワークベンチのグラフ(3dsMax)
キャラスタのワークベンチボタンを押してもグラフが表示されない。ワークベンチ上の左に表示されてある現在選択されているボーンをクリックすると、やっとグラフが現れる。ここは何も押さずとも表示させて欲しいところだ。

Rig (3dsMax) | 【2006-08-01(Tue) 16:01:21】
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Bipedにおける不具合 (3dsMax)
・「すべてを移動モード」ボタンを押しても、反応しない場合は、ファイルを別名で保存し直して開くと正常になるときがある。

Rig (3dsMax) | 【2006-07-23(Sun) 01:24:17】
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モーフさせたい場所を選択する
モーフさせたい場所を選択することができます。

両方の目が開いたモデルを作成し、モーフモディファイヤを適用し
ます。次に両方の目を閉じたターゲットを作成します。
最後に、ターゲットの右目の頂点を選択し、
"頂点の選択を使用”を有効にしてチャンネルに読み込ます。
同じように左目の頂点を選択して別チャンネルに読み込みます。

Rig (3dsMax) | 【2006-07-06(Thu) 18:23:22】
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眼球は別オブジェクトに
表情のモーフィングのことを考えると、眼球は別オブジェクトにした方がよさそうだ。この眼球を頭のボーンに親子付けし、あとは、ダミーオブジェクトを追加してルックアップコンストレインで視線を制御すればよい。

Rig (3dsMax) | 【2006-06-10(Sat) 19:22:37】
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モーフィング
モーフィングは簡単だ。

1、基本となるオブジェクトを作成し、それをコピー・変形させ、モーフターゲットとなるオブジェクトを作成する。
2、もとのオブジェクトにモーファーモディファイヤを加え、空いたチャンネルリストの上で右クリック→ターゲットを選択する。
3、あとは、オートキーをオンにすれば、モーフィングにもキーが打たれる。
4、ターゲットを増やす場合は、リストに追加した後、「すべてのモーフターゲットを再ロード」ボタンを押す必要がある。(「自動的にターゲットを再ロード」にチェックを入れていてもよい)
5、ターゲットオブジェクト自体は削除しても良いが、後々修正が必要になった場合のことを考えて、別途保存しておいたほうがよい。ひとつくらいならば、ターゲットのほうはレンダリングしない設定にしておけばよい。


補足:あくまでもターゲットは頂点を移動させて変形していなければならない。ターゲットオブジェクトをそのまま拡大縮小しても意味がない。あと、physiqueの「ローカルに再マップ」にチェックを入れないと、アゴがずれるらしい。


Rig (3dsMax) | 【2006-06-10(Sat) 17:48:04】
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フレックスを使用した乳揺れ
1、人型オブジェクトを作成して、Bipedなどボーンやスキンの設定まで行う。フレックスの作業は最後になる。
2、スキンの上に、ポリゴンを編集モディファイヤを加えて、そのサブオブジェクトから胸の頭頂部の頂点を選択する。
3、さらにソフト選択にし、フォールオフの値で影響範囲を調整する。
4、その状態のまま、フレックスモディファイヤを加える。
5、サブオブジェクトで「重みを使用」のチェックをはずす。(例:フレックス0.5、強度6.0、揺れ7.69)


Rig (3dsMax) | 【2006-06-09(Fri) 19:35:36】
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