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マテリアルをはずす (3dsMax)
マテリアルをはずしたいオブジェクトを選択
した状態で、以下のスクリプトを実行する。

selection.mat = undefined

マテリアル(3dsMax) | 【2008-12-16(Tue) 23:59:52】
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UVエッジ・面からUV頂点を選択する (3dsMax)

 どうしてUVでこの機能が無いのかな?なんて常々思っていたのだが、調べてみると
ちゃんとMaxスクリプトで edgeToVertSelect() というコマンドが用意されていた。



case  subobjectLevel of
  (
   2: $.modifiers[#unwrap_uvw].unwrap2.edgeToVertSelect()
   3: $.modifiers[#unwrap_uvw].unwrap2.faceToVertSelect()
  )
  subobjectLevel = 1



 UVエッジやUV面を選択した状態でこのスクリプトを実行すれば、UV頂点の選択に変換される。
こういう大事な機能は、標準でボタン等にしてオモテに出しておくべきだと思う。
もしくは、「UVWを編集ウインドウ」上で、編集可能ポリゴンの選択パラメータのようにctrl押しながらの変換方法に統一すべきだ。



マテリアル(3dsMax) | 【2007-10-14(Sun) 13:58:33】
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指などの複雑にいりくんだポリゴンを選択しやすくする (3dsMax)
手の平のUVマップなどを作成する際、手の裏と表でマテリアルIDを分けておくとUV展開しやすい。だが、そのマテリアルIDを分ける段階で、指などの入り組んだポリゴンはポリゴン選択にひと苦労する。

ポリゴンの境界線が単純であれば、ライトビューで横から見て上部分と下部分で矩形選択すればよいだけが、例えば腕の方向が45°下を向いていたりするケースがある。

そういう時は、編集可能ポリゴン→ポリゴン→選択
の中の「角度」にチェックを入れておくとポリゴン選択が幾分楽になる。
(その横にある角度の欄に数値を入力しておくと、細かい微調整が可能だ。)

こうすることで、ペイント選択で必要なポリゴンをポンポンポンと感覚的にクリック選択していけるはずだ。境界線をはみ出て選択してしまった部分は、後でチェックをはずして選択解除すればよい。

ちなみにこれは「UVWアンラップ」モディファイヤの中の「選択パラメータ」にもある。

マテリアル(3dsMax) | 【2007-03-21(Wed) 23:51:58】
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両面マテリアルで裏面は暗く (3dsMax)
マテリアルエディタのシェーダ基本パラメータで「両面」にチェックを入れるとポリゴンの裏面もレンダリングされるようになるが、UVは裏表共通のため、裏面も表面のテクスチャと同じようにレンダリングされる。

つまり、テクスチャ画像に影を焼きつけていた場合、明るい部分のポリゴンの裏面はそのまま明るくレンダリングされてしまうということだ。だが、裏面は表面よりも暗くなっていて欲しい場合がほとんどである。例えばローポリゴンで作成したモデルの鎧の裏面やスカートの裏面など、本来暗くなっているべき部分が明るくては興ざめだ。

そこで、マテリアルマップブラウザから「両面」を選択すれば、表裏それぞれ別のマテリアルを持たせる事が出来る。これで裏面にも同じテクスチャを貼り、裏面だけを暗く設定することが可能になる。裏面にはテクスチャを貼らず真っ黒にしておくだけでも、かなり効果的になると思う。

マテリアル(3dsMax) | 【2007-01-29(Mon) 16:54:58】
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影を頂点カラーとして焼き付ける (3dsMax)
影のデータを頂点カラーとして焼き付ける事により、画像データに頼らずにモデルに陰影データを持たせる事が出来る。以下はオブジェクトの影を平面の頂点カラーに焼き付ける方法だ。

1、オブジェクトと平面、ライトを用意する。ライトはシャドウをONにしておく。
2、平面の方は影の陰影が分かるように、ある程度ポリゴンを細かくしておく。
3、ユーティリティパネル→その他→頂点カラーを割当て
4、その中でライト、シャドウなど設定をしたら、平面を選択した状態で「選択に割り当て」ボタンを押すと、平面に「頂点ペイントモディファイヤ」が加わる。これで陰影が平面の頂点に焼き付いた。ビューポート上でも影が確認出来るはずだ。
5、だがこのままではレンダリングしても、陰影は再現されない。マテリアルエディタを開いて、平面オブジェクトに1つのマテリアルを割当てる。そのマテリアルの拡散反射光カラーのマップに「頂点カラー」を割当てる。その際、マップチャンネルは0を選択する。もしテクスチャと合成したいのなら、「RGB
」乗算を利用して重ねればよい。
6、これで準備は整った。ライトを削除してレンダリングしても、きちんと影がレンダリングされるはずだ。影の形のジャギー(ギザギザ)が目立つようなら、平面の「頂点ペイント」モディファイヤのウインドウから、「すべてをブラー」ボタンを何度か押せば頂点カラーにぼかしがかかり、境目がスムーズになる。もちろんここで影を自由にペイントしても良い。

補足:手順3は平面に直接「頂点ペイントモディファイヤ」を割当てた方が早い。

マテリアル(3dsMax) | 【2007-01-19(Fri) 13:03:31】
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複数のUV頂点を一列に並べたい (3dsMax)
UVWアンラップモディファイヤの「編集」で、UV頂点を一列に並べたい時は、複数のUV頂点を選択したまま、UVW編集ウインドウの左下の欄にUやVの値を入力すればよい。

もちろんフリーのプラグインで選択したUV頂点を一列に並べるプラグインはあるが、標準の機能で行うには今のところ、こうするしかない。

マテリアル(3dsMax) | 【2007-01-07(Sun) 15:37:54】
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球に頂点カラーマップを貼り、シャドウも含めてテクスチャに焼き付ける (3dsMax)
手順を詳細に説明する。
このテクニックは、いろいろと応用が利くはずだ。

1、球オブジェクトを用意し、編集可能ポリゴンに変換しておく。

2a、頂点ペイントには2通りのやり方がある。1つは「頂点ペイント」モディファイヤを加えて塗る方法。これを行うと、「頂点ペイント」ウインドウが開くので、まずはその中の一番上にある「頂点カラーディスプレイシェーディング」ボタンを押して、ビューポート上でペイントの様子が見えるようにしよう。注意しておきたいのは、「頂点カラー」モディファイヤの中で、どのツリーを選択しているかで塗り方が変わるということ。+頂点ペイントを選択している場合はそのまま塗る事が出来、頂点や面のツリーを選択している場合は、選択した頂点や面だけを塗る事が出来る。このときCtrl+Aで全選択すれば、+頂点ペイントを選択した状態と同じでそのまま塗れるというわけだ。

2b、もうひとつの方法は、球オブジェクトの頂点サブオブジェクトの中の頂点プロパティ→頂点カラーを編集で、選択した頂点に色を指定していく方法だ。

3、塗り終えたら確認してみよう。マテリアルエディタから1つマテリアルを用意して、拡散反射光のマップタイプに「頂点カラー」を選択するだけだ。試しにレンダリングしてみると、塗った通りになっているはずだ。

4、球オブジェクトに「UVWアンラップ」モデファイヤを加え、「編集」ボタンからUV展開の状態を確認すると、UVマップがギチギチになっているはずだ。これを修正して全体的に少し縮小させUVにゆとりをもたせる。「編集」ボタンを押す前にマップパラメータの「球状」を押したくなるが押さなくてよい。押してしまうと、球の極点が繋がった状態で展開されてしまう。これは望ましくないので、「UVWをリセット」ボタンを押して解除する。

5、レンダリング→テクスチャレンダリングでシャドウごとテクスチャに焼き付ける。そのためにはシーンに最低1つのライトが必要なので用意しておこう。テクスチャレンダリング→ベイクするオブジェクト→マッピング座標で、既存チャンネルを使用にチェックを入れておくこと。

6、テクスチャレンダリングがすんだら、マテリアルで指定しよう。今度は、拡散反射光のマップタイプに「ビットマップ」を選択し、テクスチャレンダリングされた画像を指定する。おかしいときはマップチャンネルに注意すること。

7、ライトを削除してレンダリングしても、影が焼きついたままレンダリングされる。これにより大幅にレンダリング時間を短縮させる事が出来る。

マテリアル(3dsMax) | 【2007-01-06(Sat) 14:12:46】
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アンビエントオクルージョン (3dsMax)
アンビエントオクルージョンは、汚しシェーダーとも呼ばれており、陰となる部分の陰影を強くし、画面にメリハリを付ける事が出来る。静止画と動画で使用方法が違うので注意。

【静止画の場合】
アンビエントオクルージョンマップをUVに焼き付ける必要は無い。なぜならAOで白黒陰影レンダリングした画像を、Photoshop等で元の画像と合成すればいいからだ。

1、シーンにライトを用意する。オムニライト(シャドウマップ影あり)1つと8つくらいのサブライト(影なし)など。
2、普通にレンダリングする。
3、Ambient/Reflective Occlusionマテリアルを用意する。Sampleの値を増やすと細かい陰影描写が可能になる。Spreadの値を下げると影は濃くなる。すべてのオブジェクトにこのマテリアルを割り当てる。メンタルレイでレンダリングする。
4、2と3の画像をPhotoshopで合成する。


【動画の場合】
1、面倒だが、すべてのオブジェクトをUV展開する。場合によっては、目立つ物だけでもいいかもしれない。メンタルレイにして、レンダリング→テクスチャレンダリングでAOをテクスチャレンダリングする。
2、オブジェクトのマップにテクスチャレンダリングした画像を割り当てる。拡散反射光カラーのマップにて、RGB乗算で普通のマップと合成するのだ。
3、最終レンダリングはメンタルレイでなくてよい。レンダリング結果を見ると各オブジェクトの彫りが深くなっているはずだ。

マテリアル(3dsMax) | 【2006-12-26(Tue) 03:45:34】
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車のボディのマテリアルを再現 (3dsMax)
唐突に、Maxでのマテリアル設定が理解出来た気がする。

車のボディを再現してみよう。

・まず「ブリン基本パラメータ」で鏡面反射光レベルを139、光沢を36くらいに設定する。このあたりは普段使っているので、だいたい調整方法は分かるはずだ。
・金属の質感を出すためには、カメラに対して浅い反射角の面に明るいカラーを、鋭い反射角の面を暗くすればそれらしくなる。そこで、拡散反射光カラーのにマップにフォールオフを割り当てる。フォールオフはカメラに対しての反射角によって色を変える事が出来る。前面に車のボディカラー、側面はそれを暗くした色を割り当てよう。フォールオフタイプは垂直/水平のままでよい。だがこのままではメリハリのないグラデーションになってしまうので、ミキシング曲線で真ん中よりやや右に調整頂点を増やし、グラフを直線から凸型に変えてみよう。
・これだけでかなり金属質な感じがでてくるが、車のボディには映りこみが必要だ。これは、反射マップで設定する。値は10くらいでよい。反射マップに直接画像を貼るのもいいが、それだけではリアルにはならない。現実世界ではカメラに対して反射角が鋭いほど映りこみが大きくなっている。フォールオフを割り当てて、前面マップにレイトレース、側面マップに映りこませたい画像を貼ろう。好みでミキシング曲線も調整する。出力量は1.8に上げる。


【以下は検証中】
・もっとツルツルピカピカ感を出すために、光沢も反射角が鋭いほど大きくしよう。表面光沢マップの値を76くらいにし、フォールオフを当て、ミキシング曲線を調整する。

マテリアル(3dsMax) | 【2006-12-16(Sat) 06:25:39】
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モビッチ法 (3dsMax)
なんかネットで便利なテクニックを発見。



モビッチ法 伝授

説明しよう。
モビッチ法とは、ゲーム業界で活躍する僕の専門時代からの友達、アブラヒモビッチ氏が開発したUVWアンラップなどを使ったときに問題になってくるテクスチャーの継ぎ目を消す方法である。簡単な形状の場合は消すのは割と楽なんだけど、複雑な形状でも使える方法としては現在僕が知ってるいる中では一番優れた方法。それを昨日、本人を直接呼出し伝授してもらった。
秘技継承。なんかカッコイイ。

いや、言われてみると結構簡単なんだけど、非常に賢い。感動した。

自分へのメモも含め簡単に方法を。

1■通常のUVをチャンネル1に




2■テクスチャーレンダリンでチャンネル1を選択
これで、普通の展開図が出来る。もちろんこの段階では継ぎ目は出来てしまう。




3■チャンネル1の継ぎ目部分だけがなくなるようなUVをチャンネル2で作成



張ってあるテクスチャのチャンネルは1のまま、テクスチャレンダリングをチャンネル2で実行。チャンネル2の展開図だけど、テクスチャはチャンネル1で張られているので継ぎ目がある展開図が出来る。




4■フォトショップなどで、その画像を修正して継ぎ目をなくす。




5■
その画像をMAX読み込みチャンネル2で張る。
テスチャレンダリングでチャンネル1を選択して展開
これで、チャンネル1の継ぎ目部分のみがなくなるような展開図が出来る。(チャンネル2の継ぎ目は発生するけど無視)




6■
これを、フォトショップなどで、2■で出来た画像に重ねてお互いの継ぎ目がない部分を使用して継ぎ目の出来ないテクスチャーが完成。





完成画像




モビッチ氏曰く、
「最近開発した技だけど昔からなんか出来そうだったよね。ちょっと損した。合コンいつやってくれるの?」

モビッチ氏はこの後、俺と話し込み終電を逃し家に泊まっていきました。
モビッチの夢も聞いた。俺も同じ様なこと考えることがしょっちゅうある。それに向かって歩むのもいいかも・・・とちょっと思ったよ。

マテリアル(3dsMax) | 【2006-12-06(Wed) 10:41:32】
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縦横比保持したままスピードUV設定 (3dsMax)
UVWアンラップだけで全部いける。
オブジェクトにUVWアンラップをかけると
サブオブジェクトで面も指定出来るし。


見た目と同じ縦横比でUVを開くには、
まずオブジェクトにXフォームをリセットをし、
さらに階層パネルで変換とスケールのリセットをしておく。
次に、オブジェクトにUVWアンラップモディファイヤをかけ、
サブオブジェクトの面を全選択(必要ないかも)し、
ボックスなどマップパラメータを選択(ボックスとか)する。
ここでノーマライズマップのチェックははずしておく。
編集ボタンを押すと、えらく拡大されて展開しているので、
そのままポリゴンを要素でCTRL+Aで一気に全選択し、
とりあえずきれいに縮小するために、ツール→UVパッキングする。
後は、詳細をちまちまと設定すればよい。

よく使うのは
・要素を選択にチェック
・F2:ビューポート上で選択面が把握しやすい⇔UVチェックしやすい 切替
・エッジターゲット:先に選んだエッジに合わせて要素が縫われる。

※編集が一段落するたびにモディファイヤを集約するのを忘れないように。
 これによりUV状態が保存される。

マテリアル(3dsMax) | 【2006-11-15(Wed) 14:03:56】
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簡単な人肌 (3dsMax)
簡単に人肌を設定する。参考にしたのはMax8のサンプルデータFacialBonesAnim.max。

1、マテリアルブリンを選択する。フォンでも良いかな。
2、周囲光と拡散反射光のリンクマークを解除する。
3、拡散反射光は桃色っぽい肌色に、周囲光はもっと赤っぽく設定する。
4、鏡面反射光レベルは5、光沢は20に設定する。
5、マッピングは無くてもかなり見られるゲームっぽい肌となる。

マテリアル(3dsMax) | 【2006-10-26(Thu) 01:05:16】
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外部参照ファイルでマテリアル更新
外部参照ファイルの元ファイルのマテリアルを更新しても、シーンファイルで更新されていない。こういうときは、シーンファイルにて、ファイル→外部参照ファイルを選び、下の一覧からオブジェクトを選択して右クリック→マテリアルの更新すればよい。

マテリアル(3dsMax) | 【2006-09-05(Tue) 08:36:19】
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アルファを使ってアスファルト作成 (3dsMax)
アスファルトのテクスチャの上に白いラインを入れたい。

1、アスファルトのテクスチャ(シームレスに。保存形式は自由)と白線のテクスチャを用意(オプションで透明部分を保持にチェックを入れてtifで保存)する。
2、拡散反射光マップに「合成」を選択し、マップ1にはアスファルトのテクスチャを、マップ2には白線のラインを選択する。ラインを薄くしたい場合は、出力の出力量を下げればよい。
3、もしアスファルトテクスチャのパターンが見えてしまうようなら、マップ数を3に増やし、同じアスファルトテクスチャのパターン数を変えたものにして、出力量を0.5に下げて重ねればある程度ごまかすことができる。


補足:遠くのラインのボケがおかしくなる場合は、白線ラインのビットマップパラメータのフィルタを「合計領域」にするとよい。
:セットキーはOFFにしておかないと、テクスチャを設定してもタイムラインを動かすと設定が変わったりするので注意。


PSDファイルを読み込む際、レイヤー単位で読み込めることが分かった。ただし、アルファのストレートのチェックははずすこと。
【参考】
レイヤーのあるPSDならレイヤー単体をアルファつきの画像として読み込めますし
抜き用のアルファ画像は別途作らなくても、同じ画像のアルファチャンネルに仕込んでおいてもいけますよ。
>>738さんの方法で行くなら、合成コンポジタにベースのテクスチャ読んで2番目に
アルファつきの画像読めば単純にアルファで抜いて重ねてくれます。
ちなみにPSDのレイヤーはストレートアルファ合成の画像として扱われるので
デフォルトで入ってる乗算済みアルファのチェックを外さんとイカンです。

あと、マテリアル自体も変えるならテクスチャでなくマテリアル自体をミックスでテクスチャのアルファでマスクしたり
アルファで抜いてシールのみ見えるような設定したマテリアルを合成でベースのマテリアルの上に
重ねるとか色々方法はあります。

マテリアル(3dsMax) | 【2006-08-06(Sun) 06:53:09】
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3dsMaxでのReliefMapping(リリーフマッピング)使用方法
ReliefMappingを使用すれば、平面なポリゴンを立体的に見せる事が可能。少ないポリゴンで複雑な凸凹を表現できる。したがって複雑な壁面などで強力な効果を発揮する。

1、Zbrush等で作った複雑なモデルをMaxに読み込む。
2、ReliefMapが必要なので、プラグイン「ReliefMapUtility」を使用してレンダリングし、tgaファイルを得る。
3、ではシーンでそのマップを使用しよう。そのマップを使用したい平面のマテリアルの拡散反射光カラーにReliefMapを指定し、TextureMapの1段目には普通のテクスチャマップ、2段目と3段目には2でレンダリングしたtgaファイルを指定する。バンプマップにも、拡散反射光カラーに指定したReliefMapをコピペする。通常はここまででOK。
4、もっとリアルにするには、鏡面反射光レベルと不透明度にもコピペすればよい。

プラグインReliefMap1.8のサンプルファイルを見れば理解しやすいと思う。

補足:オブジェクトは、垂直方向に尖がったものしかダメ。(ただの立方体ではなく台形にすればOK)

マテリアル(3dsMax) | 【2006-08-02(Wed) 01:26:08】
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地面などのパターンをバレにくくする方法
テクスチャをそのまま生かすお手軽な方法としては、

?まずマップを[ノイズ]にします。このカラー1とカラー2にそれぞれシームレスのテクスチャを貼ります。

?2枚のテクスチャを用意するか、1枚の同じテクスチャでも座標やタイリング値を変更して少し違ったパターンにします。

?ノイズを調整してパターンが目立たないようにします。マスクがプロシージャルなので不ぞろいに2つのパターンが混ぜ合わされて目立ちません。

本格的(?)にバンプなどにも同様の方法を使いたい場合はマテリアルを[ブレンド]にして、マテリアル1と2に別パターンのマップ、マスクにノイズなどのプロシージャルを適用。↑と同じ理屈ですね。

という方法はどうでしょうか。(以上はテクスチャがシームレスになっているという前提です)

マテリアル(3dsMax) | 【2006-06-16(Fri) 15:18:06】
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頂点マップを利用して簡単陰影付け
部屋などの壁の隅に影をうっすらとつけるだけで、映像の厚みが増す。

1、壁ポリゴンをある程度きれいに分割しておく。(頂点に色をつけるので)
2、頂点ペイントモディファイヤを加え、部屋の隅に黒く色をつける。
3、マテリアルで拡散反射光カラーに、RGB乗算を指定し、カラー1にテクスチャ、カラー2に頂点マップを選択する。ラジオボタンはアルファを乗算。
4、レンダリングすると部屋の隅に影が乗る。

マテリアル(3dsMax) | 【2006-06-15(Thu) 01:53:05】
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重厚な質感を出す
1、拡散反射光のテクスチャに「フォールオフ」を指定する。
2、次に、このフォールオフパラメータで前面の色にオブジェクトそのものの色を、側面の色に黒に近い色を設定すればよい。これでオブジェクトの側面が暗い色になり重厚な質感が出せる。

マテリアル(3dsMax) | 【2006-06-06(Tue) 23:16:21】
Trackback:(0) | Comments:(0)
板ポリで樹を作成
1、photoshopで樹を描く。写真でも可だが、背景は必ず透明にしておく。
2、tif形式で保存する。
3、マテリアルにて、拡散反射光カラーにそのままテクスチャを貼る。
4、マテリアルにて、不透明度にそのままテクスチャーを貼る。
5、レンダリングすると、樹の形に抜けているはずだ。

マテリアル(3dsMax) | 【2006-06-06(Tue) 02:31:34】
Trackback:(0) | Comments:(0)
蛍光灯の表現
蛍光灯のオブジェクトを作成し、右クリック→プロパティ→G-バッファ→オブジェクトIDを設定。あとは、レンダリング→効果からレンズエフェクトを追加し、Glowをかませ、蛍光灯に割り振ったオブジェクトIDを指定すればよい。

マテリアル(3dsMax) | 【2006-06-06(Tue) 01:40:00】
Trackback:(0) | Comments:(0)
UVマップ
maxでUVの設定をする時は、UVWマップとUVWアンラップを使用する。

0、UV展開したいポリゴンだけを選択する。
1、UVWマッピングでUV設定し、モディファイヤを集約する。
2、次に、UVWアンラップで細かく設定していく。
3、UVWマッピング、UVWアンラップの2つのモディファイヤを集約することで、UV展開情報が保存される。

というのが流れ。

補足:UVWを編集画面で、下の方のオプションにある「カスタムBMPサイズを使用」のチェックをはずしておけば、縦横の比率を変えずにUV展開してくれる。


マテリアル(3dsMax) | 【2006-05-31(Wed) 14:17:13】
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