721 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/04/16(火) 22:58:42.42 ID:rJ/VEzGO
シースルーの透明度の調整って、できますでしょうか?
平面に図面はる方法だと、オブジェクトをワイヤーにすると画像も消えてしまうので
マテリアルを貼って透明度を低くしてやってるんですが、
他にいい方法ないでしょうか?
722 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/04/17(水) 02:01:06.00 ID:foF8+t5r
ちょっと面倒なんだけど画像貼ったオブジェクトの表示属性をビューポート依存じゃなくレイヤー依存にして
そのレイヤーに含まれたオブジェクトを常時シェーディング表示にすることはできる
設定はオブジェクトプロパティとレイヤープロパティから
723 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/04/17(水) 02:49:01.39 ID:yRMwiBrI
>>721じゃないけど、それ知らなかった・・・
コレだから質問スレを覗くのやめられない。
ありがとう>>722
シースルーの透明度の調整って、できますでしょうか?
平面に図面はる方法だと、オブジェクトをワイヤーにすると画像も消えてしまうので
マテリアルを貼って透明度を低くしてやってるんですが、
他にいい方法ないでしょうか?
722 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/04/17(水) 02:01:06.00 ID:foF8+t5r
ちょっと面倒なんだけど画像貼ったオブジェクトの表示属性をビューポート依存じゃなくレイヤー依存にして
そのレイヤーに含まれたオブジェクトを常時シェーディング表示にすることはできる
設定はオブジェクトプロパティとレイヤープロパティから
723 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2013/04/17(水) 02:49:01.39 ID:yRMwiBrI
>>721じゃないけど、それ知らなかった・・・
コレだから質問スレを覗くのやめられない。
ありがとう>>722
やっとノードベースのマテリアルエディターが搭載されます。
CATも標準で付属するようになるようです。
あとはビューポートまわりが強化されるとか。
バージョン2010のmax形式でも保存できるようになったみたいです。
http://area.autodesk.com/blogs/ken/3ds_max_2011_announced

CATも標準で付属するようになるようです。
あとはビューポートまわりが強化されるとか。
バージョン2010のmax形式でも保存できるようになったみたいです。
http://area.autodesk.com/blogs/ken/3ds_max_2011_announced

親子関係がある複数のオブジェクトで構成された物をシーン上で移動させる時、頂点スナップを利用しての移動は親オブジェクトの頂点しか(基本的には)認識しない。
だが、ごくたまに子オブジェクトの頂点を利用してのスナップ移動が出来ることがある。この成功条件が良く分からないのだが、ビューポート上で視点をグリグリ変更していれば、そのうち出来るポイントが見つかるはずだ。
もちろん毎回、グリグリするのは時間の無駄なので、ここでは確実にスナップ移動に成功する方法を紹介しよう。
親オブジェクトを選択して、スペースキーでロックするだけ。
これで子オブジェクトの頂点を利用してのスナップ移動が可能になる。
最近、気付いたよ・・・orz
だが、ごくたまに子オブジェクトの頂点を利用してのスナップ移動が出来ることがある。この成功条件が良く分からないのだが、ビューポート上で視点をグリグリ変更していれば、そのうち出来るポイントが見つかるはずだ。
もちろん毎回、グリグリするのは時間の無駄なので、ここでは確実にスナップ移動に成功する方法を紹介しよう。
親オブジェクトを選択して、スペースキーでロックするだけ。
これで子オブジェクトの頂点を利用してのスナップ移動が可能になる。
最近、気付いたよ・・・orz
maxのスナップはとにかく設定が分かりづらい。
初心者がここでつまづくケースも多いと思われる。
(たとえば、sキーを押してスナップをオンにしているのに
スナップしようとしても、なんだか若干ズレてしまう・・・とか。)
まずは
スナップの設定を確認しよう。
カスタマイズ→グリッドとスナップ設定→オプション→解釈から、
「軸中心をスナップポイント視点として使用」にチェックを入れる。
「ラバーバンドを表示」はオフでよい。

次に、ツールバーのスナップで以下のように設定する。
これは「頂点」もしくは「エッジの中点」にスナップする基本的な設定であり、
多くの場合、この設定だけで通用するはずだ。
(軸を制限したい場合は一番右もオンにしよう)

上記の設定をすれば、
ショートカットsキーでスナップをオンにすれば、とりあえずは思い通りにスナップできるはずだ。
デフォルトでこの状態になっていればいいのだが、
インストールしたばかりの状態だと、おそらくこうなっていないと思う。
初心者がここでつまづくケースも多いと思われる。
(たとえば、sキーを押してスナップをオンにしているのに
スナップしようとしても、なんだか若干ズレてしまう・・・とか。)
まずは
スナップの設定を確認しよう。
カスタマイズ→グリッドとスナップ設定→オプション→解釈から、
「軸中心をスナップポイント視点として使用」にチェックを入れる。
「ラバーバンドを表示」はオフでよい。

次に、ツールバーのスナップで以下のように設定する。
これは「頂点」もしくは「エッジの中点」にスナップする基本的な設定であり、
多くの場合、この設定だけで通用するはずだ。
(軸を制限したい場合は一番右もオンにしよう)

上記の設定をすれば、
ショートカットsキーでスナップをオンにすれば、とりあえずは思い通りにスナップできるはずだ。
デフォルトでこの状態になっていればいいのだが、
インストールしたばかりの状態だと、おそらくこうなっていないと思う。
5月30日の日記で、
Zbrush3からExportしたObjファイルが
Maxで読み込めないと書いた。
今日、再びチャレンジ。
だが、読み込み開始から20秒ほど待っても変化なし。
画面は固まっているのも、この前と同じ。
タスクマネージャを見てみると、Maxの状態は既に「応答なし」
ハァ。
い・・・いや!
CPU使用率は100%になったままだ。
もしかして・・・。
Maxを落とさずに待ち続ける。
待ち続ける。
待ち続ける。
・・・読み込めた。
えぇぇーーー、こんなに時間かかるのかー?
1世代前のマシンであることを考慮してもこれはちょっと・・・。
Zbrush3からExportしたObjファイルが
Maxで読み込めないと書いた。
今日、再びチャレンジ。
だが、読み込み開始から20秒ほど待っても変化なし。
画面は固まっているのも、この前と同じ。
タスクマネージャを見てみると、Maxの状態は既に「応答なし」
ハァ。
い・・・いや!
CPU使用率は100%になったままだ。
もしかして・・・。
Maxを落とさずに待ち続ける。
待ち続ける。
待ち続ける。
・・・読み込めた。
えぇぇーーー、こんなに時間かかるのかー?
1世代前のマシンであることを考慮してもこれはちょっと・・・。
Maxでは、SHIFTキーを押しながら何かをドラッグすると
ドラッグしたものがコピーされる。
これを利用して、容積の無いペラペラのオブジェクトの
端っこにあるエッジをSHIFT+ドラッグすると
端が引き伸ばされ、同時にそれを補完するようにポリゴンも作られる。
厚みの無い服などを作成する時には重宝するテクニックなのだが、
悲しい事にバージョン8以前ではかなりの確率でソフトが落ちてしまう。
(Max9では大丈夫)
解決策として、選択エッジを
押し出しの高さ:0.0
押し出しベースの幅:0.0
の設定で押し出した後、そのままエッジをドラッグすればよい。
ドラッグしたものがコピーされる。
これを利用して、容積の無いペラペラのオブジェクトの
端っこにあるエッジをSHIFT+ドラッグすると
端が引き伸ばされ、同時にそれを補完するようにポリゴンも作られる。
厚みの無い服などを作成する時には重宝するテクニックなのだが、
悲しい事にバージョン8以前ではかなりの確率でソフトが落ちてしまう。
(Max9では大丈夫)
解決策として、選択エッジを
押し出しの高さ:0.0
押し出しベースの幅:0.0
の設定で押し出した後、そのままエッジをドラッグすればよい。
参照座標系を変更するためにマウスカーソルを毎回わざわざ画面上部に持っていく必要はない。ビューポート上でAlt+右クリックすることで、参照座標系を変更できる座標ウインドウが現れる。
モデリング時は左手の位置がかなり固定されているので、ショートカットよりも使いやすいのではないだろうか。
モデリング時は左手の位置がかなり固定されているので、ショートカットよりも使いやすいのではないだろうか。
編集したいオブジェクトを選択したままAlt+Qを押すと、「孤立モード」に入る。これで他のオブジェクトを一時的に非表示にしたまま、特定のオブジェクトだけの編集に集中する事が出来る。その際、同時に全範囲ズームが実行される。
ちなみに選択オブジェクトは1つでなくてもよく、複数のオブジェクトでも可能。「この孤立モード」のままF9レンダリングも可能なので、特定のオブジェクトたちだけを試しレンダリングしたい時などに便利。わざわざレイヤーを使う必要も無いくらいの小規模なシーンでは使いやすい。
欲を言えば、再度Alt+Qを押すことで「孤立モード」を解除できてほしかった。今のところ、解除するには「孤立モードを終了」ボタンをクリックするしかないようだ。
ちなみに選択オブジェクトは1つでなくてもよく、複数のオブジェクトでも可能。「この孤立モード」のままF9レンダリングも可能なので、特定のオブジェクトたちだけを試しレンダリングしたい時などに便利。わざわざレイヤーを使う必要も無いくらいの小規模なシーンでは使いやすい。
欲を言えば、再度Alt+Qを押すことで「孤立モード」を解除できてほしかった。今のところ、解除するには「孤立モードを終了」ボタンをクリックするしかないようだ。
曲がりくねったレールのようなオブジェクトの上面だけを選択したい場合。
1、選択したい面のうち1つの面を挟むように両辺のエッジを選択する。もちろんCtrlを押しながらじゃないと複数のエッジは選択できない。
2、その状態のまま「ループ選択ボタン」をクリックすることで、レールの最後までのエッジを一気に選択できる。
3、さらに、その状態のままshiftを押しながら、選択パラメータの「ポリゴン」ボタンをクリックすれば、その両辺を含むポリゴン、つまり上面だけをすべて選択することができる。ちなみにCtrlを押しながらだと、その両辺のどちらかを含むポリゴンをすべて選択できる。
動画はコチラ↓↓↓
“便利なポリゴン選択方法 (3dsMax)”の続きを読む>>
1、選択したい面のうち1つの面を挟むように両辺のエッジを選択する。もちろんCtrlを押しながらじゃないと複数のエッジは選択できない。
2、その状態のまま「ループ選択ボタン」をクリックすることで、レールの最後までのエッジを一気に選択できる。
3、さらに、その状態のままshiftを押しながら、選択パラメータの「ポリゴン」ボタンをクリックすれば、その両辺を含むポリゴン、つまり上面だけをすべて選択することができる。ちなみにCtrlを押しながらだと、その両辺のどちらかを含むポリゴンをすべて選択できる。
動画はコチラ↓↓↓
“便利なポリゴン選択方法 (3dsMax)”の続きを読む>>
ボーンを作成した後で位置の微調整をするのはとても面倒だ。
そこで、最初にポイントヘルパーを体の各関節の位置に配置しておく。そうすると「基点スナップ」を使用することでジャストな位置にボーンを作成していく事が出来る。
ボーン作成後もこのポイントヘルパーを「非表示」にして残しておけば、ボーンを作り直すときに精神的に楽だ。
動画はコチラ↓↓↓
“ボーンをジャストな位置に作成する (3dsMax)”の続きを読む>>
そこで、最初にポイントヘルパーを体の各関節の位置に配置しておく。そうすると「基点スナップ」を使用することでジャストな位置にボーンを作成していく事が出来る。
ボーン作成後もこのポイントヘルパーを「非表示」にして残しておけば、ボーンを作り直すときに精神的に楽だ。
動画はコチラ↓↓↓
“ボーンをジャストな位置に作成する (3dsMax)”の続きを読む>>
オブジェクト(編集可能ポリゴン)の一部だけにメッシュスムーズをかける事も出来る。
あらかじめオブジェクト(編集可能ポリゴン)のポリゴンサブオブジェクト内でスムーズをかけたい「ポリゴン」や「要素」だけを選択した状態のまま、「メッシュスムーズモディファイヤ」を加えればよい。
後でオブジェクトを集約してエッジを見ると、選択したポリゴンや要素のみが細かく分割されているのが確認できる。このように必要な部分だけを細かくすることでシーンの負担を軽減できる。
だが、上記のテクニックを使う機会は少ないのではないだろうか。
なぜなら、仮に1つのオブジェクトの中で大まかな部分と緻密な部分が同居していたとしても、その2つは面の繋がっていない別のパーツになっている場合がほとんどだからだ。つまりこれは完成時でも「要素」としては分かれた状態であることを意味し、そうであるならば、例え最終的に1つのオブジェクトにする予定であっても、大まかな部分と緻密な部分は別オブジェクトとして分けて作り、それぞれをある程度作りこんだ段階で「アタッチ」して1つのオブジェクトにするのが一般的なモデリング方法のはずだ。
というわけで、大まかな部分と緻密な部分の面がつながったオブジェクトという有機的かつ特殊なデザインのオブジェクトの作成時だけに限定されると思う。
あらかじめオブジェクト(編集可能ポリゴン)のポリゴンサブオブジェクト内でスムーズをかけたい「ポリゴン」や「要素」だけを選択した状態のまま、「メッシュスムーズモディファイヤ」を加えればよい。
後でオブジェクトを集約してエッジを見ると、選択したポリゴンや要素のみが細かく分割されているのが確認できる。このように必要な部分だけを細かくすることでシーンの負担を軽減できる。
だが、上記のテクニックを使う機会は少ないのではないだろうか。
なぜなら、仮に1つのオブジェクトの中で大まかな部分と緻密な部分が同居していたとしても、その2つは面の繋がっていない別のパーツになっている場合がほとんどだからだ。つまりこれは完成時でも「要素」としては分かれた状態であることを意味し、そうであるならば、例え最終的に1つのオブジェクトにする予定であっても、大まかな部分と緻密な部分は別オブジェクトとして分けて作り、それぞれをある程度作りこんだ段階で「アタッチ」して1つのオブジェクトにするのが一般的なモデリング方法のはずだ。
というわけで、大まかな部分と緻密な部分の面がつながったオブジェクトという有機的かつ特殊なデザインのオブジェクトの作成時だけに限定されると思う。
オブジェクト(編集可能ポリゴン)に「メッシュスムーズモディファイヤ」を加えると全体的に滑らかで丸っこくなるが、ハッキリとエッジを出しておきたい部分まで滑らかになってしまう。
これを防ぐために、あらかじめオブジェクト(編集可能ポリゴン)のポリゴンサブオブジェクトの中で各ポリゴンにスムージンググループの割り当てをしておき、さらに「メッシュスムーズモディファイヤ」のサーフェイスパラメータでスムージンググループにチェックを入れれば、共通のスムージンググループ間のエッジだけを滑らかにする事ができる。
これを防ぐために、あらかじめオブジェクト(編集可能ポリゴン)のポリゴンサブオブジェクトの中で各ポリゴンにスムージンググループの割り当てをしておき、さらに「メッシュスムーズモディファイヤ」のサーフェイスパラメータでスムージンググループにチェックを入れれば、共通のスムージンググループ間のエッジだけを滑らかにする事ができる。
断面が複雑な形のオブジェクトを作るには、シェイプから作ると便利だ。
1、作成→シェイプ→スプラインで、自由に断面図を作る。四角や丸などのシェイプを沢山作って重ねておいてよい。これらを重ねることで複雑な形を形成できる。
2、複数のシェイプを重ねて断面の形が決まったら、アタッチを使用して1つの変種可能スプラインにする。
3、このままだと断面図の境目が残ってしまうので、この境目をなくす処理をしなければならない。スプラインサブオブジェクトの中に入り、1つのスプラインを選択し「プール演算ボタン」(ボタンの右側の設定で「和」を選択しておく)を押す。そのまま、他のスプラインをクリックすると合成される。そのまま他のスプラインもどんどんクリックしていく。これで境目の無い綺麗な断面が出来た。
4、これに「シェルモディファイヤ」を加えて厚みをつけて、建物オブジェクト等として利用してもいいし、もうひとつパスラインを用意してロフトでチューブ状に伸ばしてみても面白い。
補足:某掲示板によると、長方形スプライン2つを十字に重ねて合成しようとしてもできない時があるようだ。"スプラインA、Bがあったとして、Bの頂点が1つもAの中に含まれないとブールされないみたい。"とある。だが、"十字に重なっている内側に頂点を加えたらいける"とか、"スプラインを少し動かしたらいける"という情報も。
1、作成→シェイプ→スプラインで、自由に断面図を作る。四角や丸などのシェイプを沢山作って重ねておいてよい。これらを重ねることで複雑な形を形成できる。
2、複数のシェイプを重ねて断面の形が決まったら、アタッチを使用して1つの変種可能スプラインにする。
3、このままだと断面図の境目が残ってしまうので、この境目をなくす処理をしなければならない。スプラインサブオブジェクトの中に入り、1つのスプラインを選択し「プール演算ボタン」(ボタンの右側の設定で「和」を選択しておく)を押す。そのまま、他のスプラインをクリックすると合成される。そのまま他のスプラインもどんどんクリックしていく。これで境目の無い綺麗な断面が出来た。
4、これに「シェルモディファイヤ」を加えて厚みをつけて、建物オブジェクト等として利用してもいいし、もうひとつパスラインを用意してロフトでチューブ状に伸ばしてみても面白い。
補足:某掲示板によると、長方形スプライン2つを十字に重ねて合成しようとしてもできない時があるようだ。"スプラインA、Bがあったとして、Bの頂点が1つもAの中に含まれないとブールされないみたい。"とある。だが、"十字に重なっている内側に頂点を加えたらいける"とか、"スプラインを少し動かしたらいける"という情報も。
何気なしに3dsmaxREALIZE
を読み返していたら、驚いた。
オブジェクトの大きさを変えたい時は、オブジェクトを直接スケールするのではなく、編集可能ポリゴンの頂点サブオブジェクトの中に入り、頂点をすべて選択してから、そのまま頂点をスケールした方が良いと書いてあった。そうしないと微妙なカーブのラインなどが変わってしまう可能性があるらしい。
知らなかった。
好きなように拡大縮小して、後で階層パネルで「変換」と「スケール」でリセットすればいいと思ってたorz。
ということは、例えば人体のモデリングで各パーツの大きさを揃える時に、「頭がちょっと大きすぎる」「手はもっと大きい方がいい」と各パーツに直接スケールをかけていたのは間違いだったということか。その時に微妙に顔が歪んだりしていた可能性があるということだ。
ああ?なんてこった。いくらその歪みが気付かないレベルであったとしても、知ってしまったからには気分が悪い。めんどくさいが、これからは編集可能ポリゴンの頂点サブオブジェクトの中に入って、スケールをかけることにしよう。
それにしても、この本は本当によく出来ている。作例をインテリア・車・女性の3つに絞った大胆な構成が本当にステキだ。この3つさえ出来れば他に応用がナンボでも効くことをこの作者の人は熟知している。文句なしの良書だ。
オブジェクトの大きさを変えたい時は、オブジェクトを直接スケールするのではなく、編集可能ポリゴンの頂点サブオブジェクトの中に入り、頂点をすべて選択してから、そのまま頂点をスケールした方が良いと書いてあった。そうしないと微妙なカーブのラインなどが変わってしまう可能性があるらしい。
知らなかった。
好きなように拡大縮小して、後で階層パネルで「変換」と「スケール」でリセットすればいいと思ってたorz。
ということは、例えば人体のモデリングで各パーツの大きさを揃える時に、「頭がちょっと大きすぎる」「手はもっと大きい方がいい」と各パーツに直接スケールをかけていたのは間違いだったということか。その時に微妙に顔が歪んだりしていた可能性があるということだ。
ああ?なんてこった。いくらその歪みが気付かないレベルであったとしても、知ってしまったからには気分が悪い。めんどくさいが、これからは編集可能ポリゴンの頂点サブオブジェクトの中に入って、スケールをかけることにしよう。
それにしても、この本は本当によく出来ている。作例をインテリア・車・女性の3つに絞った大胆な構成が本当にステキだ。この3つさえ出来れば他に応用がナンボでも効くことをこの作者の人は熟知している。文句なしの良書だ。
文字のベベルをする時は、ベベルをかける前にポリゴンに変換してしまうと困難になってしまう。したがって、文字にそのままベベルモディファイヤを加えればよい。そのベベル値ロールアウト内で高さやベベル具合を調整可能だ。
ロフトを使用すれば、途中で太さが変わるチューブ上の物のモデリングも簡単に出来る。
1、シェイプでパスラインを描く。
2、太さや形の違う断面をシェイプで3つほど描く。
3、ラインを選択して、作成→拡張→ロフトから「シェイプを選択ボタン」を押して一番端の断面スプラインを選択。
4、さらにパスパラメータロールアウト内のパスの値を100%にして、逆の端の断面スプラインを選択する。
5、同様に残りの中間断面も選択すればよい。ただし中間断面を選択する際に、その断面のパスでの位置を値として(例:60%)入力してから選択すること。
6、細かさはスキンパラメータロールアウトのパスステップとシェイプステップの値を調整する事で行う。
1、シェイプでパスラインを描く。
2、太さや形の違う断面をシェイプで3つほど描く。
3、ラインを選択して、作成→拡張→ロフトから「シェイプを選択ボタン」を押して一番端の断面スプラインを選択。
4、さらにパスパラメータロールアウト内のパスの値を100%にして、逆の端の断面スプラインを選択する。
5、同様に残りの中間断面も選択すればよい。ただし中間断面を選択する際に、その断面のパスでの位置を値として(例:60%)入力してから選択すること。
6、細かさはスキンパラメータロールアウトのパスステップとシェイプステップの値を調整する事で行う。
エッジはSHIFT+ドラッグで簡単に拡張していける。サブオブジェクトでのエッジの押し出しは、根元の頂点が2つに増えたりするので使わない方が良い。
パスとオブジェクトを用意して、ツール→間隔ツールで一発。
球の向きもパスに沿わせたい場合は、
1、球オブジェクトとパスラインを用意。
2、球オブジェクトをアニメーション→パスコンストレインでラインを指定。
3、球がタイムラインに合わせて、アニメーションする事を確認。モーションパネルのパスオプションでフォローにチェックを入れれば、ラインに向きを合わせてアニメーションする。
4、ツール→スナップショットで球オブジェクトをコピーする。
球の向きもパスに沿わせたい場合は、
1、球オブジェクトとパスラインを用意。
2、球オブジェクトをアニメーション→パスコンストレインでラインを指定。
3、球がタイムラインに合わせて、アニメーションする事を確認。モーションパネルのパスオプションでフォローにチェックを入れれば、ラインに向きを合わせてアニメーションする。
4、ツール→スナップショットで球オブジェクトをコピーする。
『スムージンググループを使いこなせ!』
スムージンググループで、とがったエッジを表現してモデルにメリハリをつけるべし!美しいラインをスムージングループで描くのだ。
スムージンググループで、とがったエッジを表現してモデルにメリハリをつけるべし!美しいラインをスムージングループで描くのだ。
大きい球に小さな球をいっぱいくっつけたい。このような時は群集オブジェクトが便利だ。
1、大きい球と小さな球を用意
2、作成→ヘルパー→群集オブジェクト
3、群集オブジェクトの修正パネルからセットアップ→スキャッタボタン
補足1:Alt+Nで「法線位置合わせ」。小さい球を選択してAlt+N。小さい球の面をクリック。大きい球の面にドラッグ。面で張り付く。
補足2:「オートグリッド」も覚えておいた方が良い。作成時から法線位置合わせと同じ効果。地球の上にビルを1つ建てるならばこちらの方が速い。オブジェクト作成時に作成パネルの「オートグリッド」にチェックを入れるだけ。
補足3:作成→合成オブジェクト→スキャッタが一番簡単だった。
1、大きい球と小さな球を用意
2、作成→ヘルパー→群集オブジェクト
3、群集オブジェクトの修正パネルからセットアップ→スキャッタボタン
補足1:Alt+Nで「法線位置合わせ」。小さい球を選択してAlt+N。小さい球の面をクリック。大きい球の面にドラッグ。面で張り付く。
補足2:「オートグリッド」も覚えておいた方が良い。作成時から法線位置合わせと同じ効果。地球の上にビルを1つ建てるならばこちらの方が速い。オブジェクト作成時に作成パネルの「オートグリッド」にチェックを入れるだけ。
補足3:作成→合成オブジェクト→スキャッタが一番簡単だった。
顔などの有機体をモデリングするのに、Maxは向いていないという意見もあるだろう。だが、近年のバージョンアップにより、Maxのモデリング性能はかなり向上している。
・ワンドラッグで頂点移動が出来ない?出来る。移動モードにして、参照座標系を画面にする。あとは、軸コンストレイントを「XY平面に制限」しておけばよい。ギズモを小さくしていれば、誤ってZ軸を動かしてしまうことを防げる。
・LWにおける「マグネット」がない?ある。「ソフト選択」をonにすればよい。
・モデリング中のエッジの色を見やすい黒にするには。オブジェクトに意味のないモディファイヤをかけ、最終結果表示をONにしておく。ポリゴンサブオブジェクトレベルで「サブディビジョンサーフェイス」のケージを表示の右横で変更可能。
・ワンドラッグで頂点移動が出来ない?出来る。移動モードにして、参照座標系を画面にする。あとは、軸コンストレイントを「XY平面に制限」しておけばよい。ギズモを小さくしていれば、誤ってZ軸を動かしてしまうことを防げる。
・LWにおける「マグネット」がない?ある。「ソフト選択」をonにすればよい。
・モデリング中のエッジの色を見やすい黒にするには。オブジェクトに意味のないモディファイヤをかけ、最終結果表示をONにしておく。ポリゴンサブオブジェクトレベルで「サブディビジョンサーフェイス」のケージを表示の右横で変更可能。
ポリゴンに変換モディファイヤの中の「ポリゴンのサイズを制限」で設定すればよい。
「名前付き選択セット」を使えば、選択が楽になる。
ボタンは上のメニューに用意されている。
これは、オブジェクトだけでなくポリゴン面等にも適用できるので
UV作成の前に「右腕」など選択セットを用意しておくとラクチン。
ボタンは上のメニューに用意されている。
これは、オブジェクトだけでなくポリゴン面等にも適用できるので
UV作成の前に「右腕」など選択セットを用意しておくとラクチン。
Max標準のカットはやりにくいので、プラグインのCleanCutがお薦めだ。
これを使えば、
・カットする位置が明確になる。
・カッティングしていく途中でビューポートの視点を変えても、カット状態が継続してくれる。
これを使えば、
・カットする位置が明確になる。
・カッティングしていく途中でビューポートの視点を変えても、カット状態が継続してくれる。
2種類のやり方がある。
・すべてのポリゴンを選択した状態で、ポリゴンのジオメトリ編集→
面分割(タイプはエッジで)。
補足:タイプは面を選択すれば。中心点が取れる。
・メッシュスムーズモディファイヤをかけ、以下に設定する。
サブディビジョンの方法 四角形出力
ローカルコントロール ISOラインを表示 オフ
スムージングパラメータ(強度)0
サーフェイスパラメータのスムーズ結果 オフ
あとは画面を見ながら、反復のレベルでどれだけ分割するか設定すればよい。
・すべてのポリゴンを選択した状態で、ポリゴンのジオメトリ編集→
面分割(タイプはエッジで)。
補足:タイプは面を選択すれば。中心点が取れる。
・メッシュスムーズモディファイヤをかけ、以下に設定する。
サブディビジョンの方法 四角形出力
ローカルコントロール ISOラインを表示 オフ
スムージングパラメータ(強度)0
サーフェイスパラメータのスムーズ結果 オフ
あとは画面を見ながら、反復のレベルでどれだけ分割するか設定すればよい。



